Fit@Home

Esencja fitnessu w pomieszczeniach w zasięgu kilku kliknięć.
image

Szczegóły

  • Zakres Warsztaty produktowe, projektowanie UX/UI, tworzenie aplikacji mobilnej
  • Technologie Flutter
  • Sektor biznesowy Styl życia
  • Model współpracy Time&Material
  • Zespół iteo 2 x programiści Flutter
    1 x projektant UI
    1 x projektant UX
    1 x kierownik projektu
    1 x inżynier ds. zapewnienia jakości

Łatwa w użyciu, wysoce funkcjonalna aplikacja na iOS i Androida z pięknymi ilustracjami, odważną stylistyką i prostym interfejsem – dająca zastrzyk motywacji i dostępna przez cały czas.

Oś czasu

  • 2019
    Maj

    Aplikacja miała zostać wydana tak szybko, jak to możliwe. Mieliśmy kilka miesięcy na ukończenie produktu.

    Czerwiec

    Zorganizowaliśmy warsztaty produktowe z klientem

    Lipiec

    Projektowanie + rozwój

    Październik

    Wydanie aplikacji

  • 2020
    Styczeń

    Szybkie poprawki i aktualizacje

  • Najważniejsze informacje o projekcie

    Ta mobilna aplikacja fitness oferuje nie tylko plany subskrypcji z niesamowitymi planami treningowymi stworzonymi przez doświadczonych trenerów osobistych. Analizuje również poziomy zaawansowania i proponuje automatyczne korekty, dzięki czemu użytkownik otrzymuje spersonalizowany plan dla swoich celów fitness. Trenuj w domu z łatwością i osiągaj sukces za każdym razem dzięki Fit@Home. Nie musisz chodzić na siłownię, aby zachować zdrowie. Ta aplikacja sportowa podpowie Ci, co robić – wystarczy założyć trampki i ciężko pracować!

    image
    image

    Potrzeby i cele biznesowe

    Podczas Warsztatów Produktowych określiliśmy dokładne założenia projektu, grupy docelowe oraz konkretne funkcjonalności, które mają znaleźć się w aplikacji.

    Głównym celem było stworzenie nowoczesnej aplikacji do kupowania planów treningowych. To, co wyróżniałoby Fit@Home na tle innych aplikacji mobilnych fitness, to poziomy zaawansowania. Pozwoliłoby to użytkownikom wybrać odpowiedni trening do ich kondycji i wymagań. Klient chciał również dodać treningi sezonowe, takie jak przygotowania do jazdy na nartach lub przygotowania do wyjścia na plażę.

    Grupa docelowa została zdefiniowana jako dorosłe kobiety i mężczyźni (+35 lat), którzy nie ćwiczą regularnie i nie chodzą na siłownię – zwykle dlatego, że nie mają czasu. Produkt może być również przydatny dla osób starszych, które chcą pozostać w formie.

    Warsztaty produktowe

    Podczas naszej oryginalnej metody pracy, Warsztatów Produktowych, zazwyczaj przeprowadzamy ocenę koncepcji. W ten sposób możemy określić, czy wszystkie wymagania dotyczące produktu są zrozumiałe i czy projekt jest wykonalny.

    W przypadku Fit@Home musieliśmy określić personę i propozycję wartości, ponieważ klient przyszedł do nas z pomysłem na produkt, ale bez innych danych.

    Zaczęliśmy od określenia podstawowych wymagań biznesowych. Następnie mogliśmy rozpocząć projektowanie podróży klienta w aplikacji. Zrobiliśmy to przy użyciu skutecznych narzędzi, takich jak mapy empatii i przepływy użytkowników. Na tym etapie ważne jest zrozumienie produktu – jak użytkownicy będą postępować z naszym produktem końcowym, jaką wartość biznesową im przyniesie i jakie rozwiązania problemów może zaoferować? Odpowiedzi na te pytania pomogłyby nam zoptymalizować produkt, abyśmy mogli osiągnąć efektywność kosztową i wysoką satysfakcję klienta.

    Przeprowadziliśmy również sesję scopingu, aby podzielić pomysł na małe części i znaleźć rozwiązanie, jak zaprojektować każdą z nich. Musieliśmy dowiedzieć się, jaki powinien być duch projektowania aplikacji, abyśmy mogli nadać jej określony ton dostosowany do docelowych klientów.

    image

    Prototypowanie

    Ponieważ klient nie miał na myśli żadnej dokumentacji ani struktury produktu, musieliśmy stworzyć proof of concept – w celu szybkiej walidacji pomysłu.

    Podczas Warsztatów Produktowych wyznaczyliśmy podstawy do stworzenia wireframingu, a następnie zbudowania MVP (minimal viable product).

    Korzystając ze Sketch i Invision, mając na uwadze zasady lean UX i projektowania interakcji, stworzyliśmy minimalny produkt, który jest podobny do MVP, ale ma więcej funkcjonalności pożądanych przez potencjalnego klienta. Całe przekazanie rozwoju mogło odbyć się tak szybko, ponieważ przygotowaliśmy wszystko wcześniej i przetestowaliśmy wszystkie możliwości z otwartym umysłem.

    Projektując UX, musieliśmy dostarczyć użytecznych informacji dla użytkownika dokładnie w momencie, gdy są wymagane. Wymagało to przejścia przez wszystkie ścieżki użytkownika i zbudowania ich w przejrzysty, intuicyjny sposób. Każdy krok informuje użytkownika, jakiego rodzaju ćwiczeń może się spodziewać, jak długo potrwa trening i jaki będzie jego rezultat. Każdy dzień treningowy może być spersonalizowany, a dzięki funkcji przesyłania zdjęć użytkownik może porównać swój trening przed i po. Ponadto aplikacja wyróżnia się na tle innych podobnych produktów przeglądem treningów, który automatycznie planuje kolejne kroki w rutynie w zależności od postępów użytkownika.

    Cała zawartość aplikacji opiera się na zdjęciach i filmach z ćwiczeniami. Interfejs wyświetla je bez rozpraszania uwagi. Dodaliśmy kilka inspirowanych sportem ilustracji z dynamicznymi obiektami, aby stworzyć atmosferę energii i motywacji. Ponadto, aby to osiągnąć, aplikacja wprowadza przezroczystości, cienie i gradienty.

    Funkcje

    Główną funkcjonalnością były szkolenia dostosowane do osobistych preferencji użytkownika.

    Zasugerowaliśmy konkretne sposoby rozwoju niektórych funkcjonalności, będąc otwartymi na potencjalne zmiany i aktualizacje.

    Podstawowe funkcjonalności, które należy zapewnić, obejmowały:

    • Procesy rejestracji i logowania

    • Ekran główny

    • Konto użytkownika

    • Przegląd planów treningowych i pojedynczych ćwiczeń

    • Zarządzanie planami treningowymi użytkownika

    • Informacje o trenerze

    • FAQ i wskazówki

    • Przesyłanie zdjęć

    • Trening w czasie rzeczywistym z licznikiem czasu

    • Recenzje treningów

    • Subskrypcja

    Projekt zakładał również dodanie powiadomień, zmianę języka, zmianę jednostek (metryczne / imperialne) i nie tylko.

    image
    image

    Technologie

    Ponieważ klient chciał skrócić czas rozwoju, zarekomendowaliśmy Flutter jako framework do budowy hybrydowej aplikacji mobilnej dla systemów Android i iOS.

    Flutter to technologia, która szybko się rozwija. Oferuje świetne narzędzia do tworzenia solidnych, skalowalnych produktów. Wszystkie nowe standardy UX i UI są regularnie wdrażane. Tworzenie imponujących animowanych interfejsów graficznych jest jedną z głównych zalet korzystania z Flutter. Co najważniejsze, tworzenie aplikacji przy użyciu frameworka hybrydowego jest znacznie szybsze niż w przypadku rozwiązań natywnych.

    Projekt

    Konkurencja wśród aplikacji treningowych jest zacięta. Nie tylko duże marki ścigają się w tworzeniu najlepszego oprogramowania sportowego, ale także wielu celebrytów. Było to jedno z wielu wyzwań, z którymi musieliśmy się zmierzyć przygotowując projekt aplikacji Fit@Home.Musieliśmy stworzyć coś prostego i przyjaznego w użyciu, ale z unikalnym stylem, który wyróżniałby go wśród konkurencji.

    Zdecydowaliśmy się oprzeć cały układ interfejsu użytkownika na kontrastach, aby podkreślić postępy w treningu, gdy użytkownicy przekraczają siebie. Jasne kolory i biała typografia zostały celowo umieszczone na ciemnym tle. Użyliśmy elewacji, aby wskazać wszystkie klikalne elementy. Aby nadać aplikacji miękką stronę, wszystkie elementy zostały zaokrąglone, wraz z niestandardowymi ikonami i ręcznie wykonanymi ilustracjami.

    Te ostatnie odegrały wielką rolę w układzie. Zostały one zainspirowane tematem aplikacji: ćwiczeniami i sportem. Przedstawiają przedmioty, które albo byłyby bezużyteczne, gdybyśmy korzystali z aplikacji (która wyraźnie mówi o ćwiczeniach w domu), takie jak narty i stroje kąpielowe, albo po prostu nas otaczały, jak meble domowe. Nadaliśmy im bardziej dynamiczny i energiczny wygląd – coś, co rezonowało z ćwiczeniami, które zwykle wykonuje się na świeżym powietrzu. Ilustracja uzupełnia system projektowania interfejsu użytkownika w zakresie kolorystyki, cieni i przezroczystości.

    Nasz klient zapewnił nam profesjonalne zdjęcia, które zostały wystylizowane tak, aby pasowały do wyglądu aplikacji i były szeroko wykorzystywane. Byliśmy również odpowiedzialni za stworzenie nowego logo Fit@Home oraz materiałów do mediów społecznościowych.

    image

    Zapewnienie jakości

    Nasz zespół programistów rozpoczął od testów jednostkowych. Tego typu testy są przeprowadzane na samym początku cyklu rozwoju.Określają one, czy każda pojedyncza jednostka kodu źródłowego, zestawy jednego lub więcej modułów programu z powiązanymi danymi kontrolnymi, użytkowaniem i procedurami operacyjnymi nadają się do użytku.

    Kolejna faza rozpoczęła się, gdy nasz zespół testerów rozpoczął testy funkcjonalne i testy end-to-end. Testy funkcjonalne koncentrują się na wymaganiach i specyfikacjach funkcjonalnych systemu, aby upewnić się, że są one odpowiednio spełnione przez aplikację. Technika end-to-end służy do sprawdzenia, czy przepływ aplikacji od początku do końca zachowuje się zgodnie z oczekiwaniami oraz do zapewnienia integralności danych między różnymi komponentami systemu.

    Ze względu na wyżej wspomnianą presję czasu, nie było czasu na wdrożenie automatyzacji testów, ponieważ pisanie skryptów jest na początku bardzo czasochłonne. Korzystne jest wdrażanie ich w długotrwałych projektach. Pod koniec cyklu rozwoju przeprowadziliśmy testy integracyjne, aby upewnić się, że systemy subskrypcji płatności zarówno w Sklepie Play, jak i Apple Store działają zgodnie z przeznaczeniem.

    Wyzwania i rozwiązania

    Presja czasu

    Nie mieliśmy zbyt wiele czasu na rozwój produktu, więc musieliśmy wybrać kilka narzędzi i metod organizacyjnych, aby nasza praca była jak najbardziej efektywna. Agile był oczywistym wyborem, ponieważ wiedzieliśmy już, jak wdrożyć go w projektach IT. Zespoły pracowały jednocześnie nad częściami na Androida i iOS, aby skrócić czas rozwoju. Efektywne zarządzanie projektami jest kluczowe w projektach takich jak ten. Wiele iteracji, rozwiązania ad hoc do zmieniających się wymagań i okoliczności oraz świadomość szybko zmieniających się warunków pomogły nam sprostać presji czasu bez utraty jakości końcowego rezultatu.

    Subskrypcje

    Od samego początku Fit@Home nie miał być produktem darmowym, ponieważ jest skierowany do użytkowników premium, którzy szukają spersonalizowanych i sezonowych planów treningowych. Jedyne darmowe zestawy ćwiczeń , do których użytkownicy mogli uzyskać dostęp, były dostępne podczas 7-dniowego bezpłatnego okresu próbnego. Następnie każdy użytkownik będzie musiał wybrać plan subskrypcji. Płynne doświadczenie użytkownika ma kluczowe znaczenie dla uzyskania jak największej liczby subskrypcji . Ponieważ biblioteka Fluttera od Google odpowiedzialna za moduł subskrypcji była wciąż w fazie beta, musieliśmy wykorzystać naszą rozległą wiedzę z frameworków Swi! i Kotlin, aby stworzyć rozwiązanie, które jest hybrydowe ale naprawdę sprawia wrażenie natywnego. Zaowocowało to stworzeniem różnych rozwiązań subskrypcji dla Androida i iOS.

    Brak zaplecza

    Jednym z głównych wyzwań, jakie napotkaliśmy w tym projekcie, był brak backendu. Stworzenie odpowiedniego backendu zajęłoby znacznie więcej czasu i budżetu, więc musieliśmy znaleźć rozwiązanie do przechowywania danych aplikacji bez standardowego rozwiązania backendowego. Użyliśmy Cloud Firestore z Firebase, aby stworzyć backendową część aplikacji. Jedyną wadą jest to, że dodawanie jakichkolwiek zmian do aplikacji wymaga wkładu programisty.
    image

    Wynik

    W bardzo krótkim czasie stworzyliśmy nowoczesną aplikację hybrydową na systemy Android i iOS, która pomaga użytkownikom być fit w domu. Dwie wersje językowe (polska i angielska) pomagają naszemu klientowi dotrzeć do klientów na całym świecie.

    Aplikacja nie tylko dostarcza gotowe do użycia plany treningowe, ale także śledzi postępy, pokazuje statystyki, analizuje kondycję użytkownika i automatycznie modyfikuje plany treningowe, aby uzyskać najlepsze wyniki. Fit@Home to centrum ćwiczeń dla każdego, kto chce pracować nad swoim ciałem bez chodzenia na siłownię.

    To świetna alternatywa dla członkostwa w klubie fitness i drogich spotkań z osobistym trenerem. Aplikacja została wydana tuż przed wybuchem epidemii koronawirusa. Jest to zdecydowanie produkt, który odpowiada na szybko rosnący trend na treningowe aplikacje mobilne, które pomagają użytkownikom zachować formę w domu.

    Liczba indywidualnych subskrypcji rośnie każdego dnia, podczas gdy kwarantanna trwa. Ponadto duże siłownie i kluby fitness kupują tysiące planów, aby móc oferować je swoim klientom jako alternatywę dla zwykłych członkostw. Aplikacja znalazła się w TOP10 aplikacji fitness w Polsce.

    Recenzje

    Mogę polecić iteo jako niezawodnego partnera biznesowego z rozległą wiedzą konsultantów w zakresie tworzenia niestandardowych aplikacji mobilnych. Nasza współpraca zaowocowała świetnie wyglądającą aplikacją i otrzymałem bardzo pozytywne opinie od moich użytkowników.
    Jako triathlonista muszę nie tylko pływać, jeździć na rowerze i biegać… Przez długi czas szukałem rozwiązania, które wzmocni moje ciało (zwłaszcza stabilność rdzenia).
    Super!!! Świetna aplikacja dla osób, które nie mają czasu na siłownię. Teraz nie mam wymówek
    Moja żona poleciła mi tę aplikację i rzeczywiście jest fantastyczna. Zróżnicowane poziomy ćwiczeń, łatwy w obsłudze interfejs, profesjonalny trening w domu.
    Ta aplikacja ułatwia mi życie. Jest naprawdę przydatna, ponieważ wysyła powiadomienia o przesyłkach, dzięki czemu nie trzeba ciągle sprawdzać poczty e-mail.